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C#
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// Mecanimのアニメーションデータが、原点で移動しない場合の Rigidbody付きコントローラ
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// サンプル
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// 2014/03/13 N.Kobyasahi
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using UnityEngine;
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using System.Collections;
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namespace UnityChan
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{
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// 必要なコンポーネントの列記
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[RequireComponent(typeof(Animator))]
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[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
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[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
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public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonoBehaviour
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{
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// SReed33
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// Static bool that controls freezing player input
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public static bool controlsActive = true;
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public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定
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public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion
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public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する
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// このスイッチが入っていないとカーブは使われない
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public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする)
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// 以下キャラクターコントローラ用パラメタ
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// 前進速度
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public float forwardSpeed = 7.0f;
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// 後退速度
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public float backwardSpeed = 2.0f;
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// 旋回速度
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public float rotateSpeed = 2.0f;
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// ジャンプ威力
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public float jumpPower = 3.0f;
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// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照
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private CapsuleCollider col;
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private Rigidbody rb;
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// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量
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private Vector3 velocity;
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// CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数
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private float orgColHight;
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private Vector3 orgVectColCenter;
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private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照
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private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照
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private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照
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// アニメーター各ステートへの参照
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static int idleState = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
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static int locoState = Animator.StringToHash("Base Layer.Locomotion");
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static int jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.Jump");
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static int restState = Animator.StringToHash("Base Layer.Rest");
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// 初期化
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void Start()
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{
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controlsActive = true;
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// Animatorコンポーネントを取得する
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anim = GetComponent<Animator>();
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// CapsuleColliderコンポーネントを取得する(カプセル型コリジョン)
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col = GetComponent<CapsuleCollider>();
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rb = GetComponent<Rigidbody>();
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//メインカメラを取得する
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cameraObject = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
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// CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する
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orgColHight = col.height;
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orgVectColCenter = col.center;
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}
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// 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う.
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void FixedUpdate()
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{
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float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義
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float v = Input.GetAxis("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義
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anim.SetFloat("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す
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anim.SetFloat("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す
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anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する
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currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する
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rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする
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// SReed33
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// Freezes player controls, flips camera view accordingly
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// + Used to show victory screen when level is won
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// + Player can run in place, but no movement will be applied
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if (!controlsActive)
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{
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cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView");
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return;
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}
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// 以下、キャラクターの移動処理
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velocity = new Vector3(0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得
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// キャラクターのローカル空間での方向に変換
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velocity = transform.TransformDirection(velocity);
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//以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する
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if (v > 0.1)
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{
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velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける
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}
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else if (v < -0.1)
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{
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velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける
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}
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{ // スペースキーを入力したら
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//アニメーションのステートがLocomotionの最中のみジャンプできる
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if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
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{
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//ステート遷移中でなかったらジャンプできる
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if (!anim.IsInTransition(0))
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{
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rb.AddForce(Vector3.up * jumpPower, ForceMode.VelocityChange);
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anim.SetBool("Jump", true); // Animatorにジャンプに切り替えるフラグを送る
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}
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}
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}
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// 上下のキー入力でキャラクターを移動させる
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transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
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// 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる
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transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);
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// 以下、Animatorの各ステート中での処理
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// Locomotion中
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// 現在のベースレイヤーがlocoStateの時
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if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
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{
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//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
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if (useCurves)
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{
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resetCollider();
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}
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}
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// JUMP中の処理
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// 現在のベースレイヤーがjumpStateの時
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else if (currentBaseState.fullPathHash == jumpState)
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{
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// Sreed33
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// Commented the below line out to remove jump camera view
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// cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更
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// ステートがトランジション中でない場合
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if (!anim.IsInTransition(0))
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{
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// 以下、カーブ調整をする場合の処理
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if (useCurves)
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{
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// 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl
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// JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ(0〜1)
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// GravityControl:1⇒ジャンプ中(重力無効)、0⇒重力有効
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float jumpHeight = anim.GetFloat("JumpHeight");
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float gravityControl = anim.GetFloat("GravityControl");
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if (gravityControl > 0)
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rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る
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// レイキャストをキャラクターのセンターから落とす
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Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up, -Vector3.up);
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RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
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// 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する
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if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
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{
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if (hitInfo.distance > useCurvesHeight)
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{
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col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ
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float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight;
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col.center = new Vector3(0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター
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}
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else
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{
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// 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため)
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resetCollider();
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}
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}
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}
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// Jump bool値をリセットする(ループしないようにする)
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anim.SetBool("Jump", false);
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}
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}
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// IDLE中の処理
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// 現在のベースレイヤーがidleStateの時
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else if (currentBaseState.fullPathHash == idleState)
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{
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||
//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
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||
if (useCurves)
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||
{
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||
resetCollider();
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||
}
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// スペースキーを入力したらRest状態になる
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if (Input.GetButtonDown("Jump"))
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{
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anim.SetBool("Rest", true);
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}
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}
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// REST中の処理
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// 現在のベースレイヤーがrestStateの時
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else if (currentBaseState.fullPathHash == restState)
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{
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//cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView"); // カメラを正面に切り替える
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// ステートが遷移中でない場合、Rest bool値をリセットする(ループしないようにする)
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if (!anim.IsInTransition(0))
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{
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anim.SetBool("Rest", false);
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}
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}
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}
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// キャラクターのコライダーサイズのリセット関数
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void resetCollider()
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{
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// コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す
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col.height = orgColHight;
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||
col.center = orgVectColCenter;
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}
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}
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} |