// // Mecanimのアニメーションデータが、原点で移動しない場合の Rigidbody付きコントローラ // サンプル // 2014/03/13 N.Kobyasahi // using UnityEngine; using System.Collections; namespace UnityChan { // 必要なコンポーネントの列記 [RequireComponent(typeof(Animator))] [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))] [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonoBehaviour { // SReed33 // Static bool that controls freezing player input public static bool controlsActive = true; public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定 public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する // このスイッチが入っていないとカーブは使われない public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする) // 以下キャラクターコントローラ用パラメタ // 前進速度 public float forwardSpeed = 7.0f; // 後退速度 public float backwardSpeed = 2.0f; // 旋回速度 public float rotateSpeed = 2.0f; // ジャンプ威力 public float jumpPower = 3.0f; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照 private CapsuleCollider col; private Rigidbody rb; // キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量 private Vector3 velocity; // CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数 private float orgColHight; private Vector3 orgVectColCenter; private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照 private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照 private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照 // アニメーター各ステートへの参照 static int idleState = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle"); static int locoState = Animator.StringToHash("Base Layer.Locomotion"); static int jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.Jump"); static int restState = Animator.StringToHash("Base Layer.Rest"); // 初期化 void Start() { controlsActive = true; // Animatorコンポーネントを取得する anim = GetComponent(); // CapsuleColliderコンポーネントを取得する(カプセル型コリジョン) col = GetComponent(); rb = GetComponent(); //メインカメラを取得する cameraObject = GameObject.FindWithTag("MainCamera"); // CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する orgColHight = col.height; orgVectColCenter = col.center; } // 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う. void FixedUpdate() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義 float v = Input.GetAxis("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義 anim.SetFloat("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す anim.SetFloat("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする // SReed33 // Freezes player controls, flips camera view accordingly // + Used to show victory screen when level is won // + Player can run in place, but no movement will be applied if (!controlsActive) { cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView"); return; } // 以下、キャラクターの移動処理 velocity = new Vector3(0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得 // キャラクターのローカル空間での方向に変換 velocity = transform.TransformDirection(velocity); //以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する if (v > 0.1) { velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける } else if (v < -0.1) { velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける } if (Input.GetButtonDown("Jump")) { // スペースキーを入力したら //アニメーションのステートがLocomotionの最中のみジャンプできる if (currentBaseState.fullPathHash == locoState) { //ステート遷移中でなかったらジャンプできる if (!anim.IsInTransition(0)) { rb.AddForce(Vector3.up * jumpPower, ForceMode.VelocityChange); anim.SetBool("Jump", true); // Animatorにジャンプに切り替えるフラグを送る } } } // 上下のキー入力でキャラクターを移動させる transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime; // 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0); // 以下、Animatorの各ステート中での処理 // Locomotion中 // 現在のベースレイヤーがlocoStateの時 if (currentBaseState.fullPathHash == locoState) { //カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする if (useCurves) { resetCollider(); } } // JUMP中の処理 // 現在のベースレイヤーがjumpStateの時 else if (currentBaseState.fullPathHash == jumpState) { // Sreed33 // Commented the below line out to remove jump camera view // cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更 // ステートがトランジション中でない場合 if (!anim.IsInTransition(0)) { // 以下、カーブ調整をする場合の処理 if (useCurves) { // 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl // JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ(0〜1) // GravityControl:1⇒ジャンプ中(重力無効)、0⇒重力有効 float jumpHeight = anim.GetFloat("JumpHeight"); float gravityControl = anim.GetFloat("GravityControl"); if (gravityControl > 0) rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る // レイキャストをキャラクターのセンターから落とす Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up, -Vector3.up); RaycastHit hitInfo = new RaycastHit(); // 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { if (hitInfo.distance > useCurvesHeight) { col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight; col.center = new Vector3(0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター } else { // 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため) resetCollider(); } } } // Jump bool値をリセットする(ループしないようにする) anim.SetBool("Jump", false); } } // IDLE中の処理 // 現在のベースレイヤーがidleStateの時 else if (currentBaseState.fullPathHash == idleState) { //カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする if (useCurves) { resetCollider(); } // スペースキーを入力したらRest状態になる if (Input.GetButtonDown("Jump")) { anim.SetBool("Rest", true); } } // REST中の処理 // 現在のベースレイヤーがrestStateの時 else if (currentBaseState.fullPathHash == restState) { //cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView"); // カメラを正面に切り替える // ステートが遷移中でない場合、Rest bool値をリセットする(ループしないようにする) if (!anim.IsInTransition(0)) { anim.SetBool("Rest", false); } } } // キャラクターのコライダーサイズのリセット関数 void resetCollider() { // コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す col.height = orgColHight; col.center = orgVectColCenter; } } }