226 lines
9.5 KiB
C#
226 lines
9.5 KiB
C#
|
//
|
|||
|
// Mecanimのアニメーションデータが、原点で移動しない場合の Rigidbody付きコントローラ
|
|||
|
// サンプル
|
|||
|
// 2014/03/13 N.Kobyasahi
|
|||
|
//
|
|||
|
using UnityEngine;
|
|||
|
using System.Collections;
|
|||
|
|
|||
|
namespace UnityChan
|
|||
|
{
|
|||
|
// 必要なコンポーネントの列記
|
|||
|
[RequireComponent(typeof(Animator))]
|
|||
|
[RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))]
|
|||
|
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
|
|||
|
|
|||
|
public class UnityChanControlScriptWithRgidBody : MonoBehaviour
|
|||
|
{
|
|||
|
// SReed33
|
|||
|
// Static bool that controls freezing player input
|
|||
|
public static bool controlsActive = true;
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
public float animSpeed = 1.5f; // アニメーション再生速度設定
|
|||
|
public float lookSmoother = 3.0f; // a smoothing setting for camera motion
|
|||
|
public bool useCurves = true; // Mecanimでカーブ調整を使うか設定する
|
|||
|
// このスイッチが入っていないとカーブは使われない
|
|||
|
public float useCurvesHeight = 0.5f; // カーブ補正の有効高さ(地面をすり抜けやすい時には大きくする)
|
|||
|
|
|||
|
// 以下キャラクターコントローラ用パラメタ
|
|||
|
// 前進速度
|
|||
|
public float forwardSpeed = 7.0f;
|
|||
|
// 後退速度
|
|||
|
public float backwardSpeed = 2.0f;
|
|||
|
// 旋回速度
|
|||
|
public float rotateSpeed = 2.0f;
|
|||
|
// ジャンプ威力
|
|||
|
public float jumpPower = 3.0f;
|
|||
|
// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の参照
|
|||
|
private CapsuleCollider col;
|
|||
|
private Rigidbody rb;
|
|||
|
// キャラクターコントローラ(カプセルコライダ)の移動量
|
|||
|
private Vector3 velocity;
|
|||
|
// CapsuleColliderで設定されているコライダのHeiht、Centerの初期値を収める変数
|
|||
|
private float orgColHight;
|
|||
|
private Vector3 orgVectColCenter;
|
|||
|
private Animator anim; // キャラにアタッチされるアニメーターへの参照
|
|||
|
private AnimatorStateInfo currentBaseState; // base layerで使われる、アニメーターの現在の状態の参照
|
|||
|
|
|||
|
private GameObject cameraObject; // メインカメラへの参照
|
|||
|
|
|||
|
// アニメーター各ステートへの参照
|
|||
|
static int idleState = Animator.StringToHash("Base Layer.Idle");
|
|||
|
static int locoState = Animator.StringToHash("Base Layer.Locomotion");
|
|||
|
static int jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.Jump");
|
|||
|
static int restState = Animator.StringToHash("Base Layer.Rest");
|
|||
|
|
|||
|
// 初期化
|
|||
|
void Start()
|
|||
|
{
|
|||
|
controlsActive = true;
|
|||
|
// Animatorコンポーネントを取得する
|
|||
|
anim = GetComponent<Animator>();
|
|||
|
// CapsuleColliderコンポーネントを取得する(カプセル型コリジョン)
|
|||
|
col = GetComponent<CapsuleCollider>();
|
|||
|
rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
|||
|
//メインカメラを取得する
|
|||
|
cameraObject = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
|
|||
|
// CapsuleColliderコンポーネントのHeight、Centerの初期値を保存する
|
|||
|
orgColHight = col.height;
|
|||
|
orgVectColCenter = col.center;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// 以下、メイン処理.リジッドボディと絡めるので、FixedUpdate内で処理を行う.
|
|||
|
void FixedUpdate()
|
|||
|
{
|
|||
|
float h = Input.GetAxis("Horizontal"); // 入力デバイスの水平軸をhで定義
|
|||
|
float v = Input.GetAxis("Vertical"); // 入力デバイスの垂直軸をvで定義
|
|||
|
|
|||
|
anim.SetFloat("Speed", v); // Animator側で設定している"Speed"パラメタにvを渡す
|
|||
|
anim.SetFloat("Direction", h); // Animator側で設定している"Direction"パラメタにhを渡す
|
|||
|
anim.speed = animSpeed; // Animatorのモーション再生速度に animSpeedを設定する
|
|||
|
currentBaseState = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 参照用のステート変数にBase Layer (0)の現在のステートを設定する
|
|||
|
rb.useGravity = true;//ジャンプ中に重力を切るので、それ以外は重力の影響を受けるようにする
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
// SReed33
|
|||
|
// Freezes player controls, flips camera view accordingly
|
|||
|
// + Used to show victory screen when level is won
|
|||
|
// + Player can run in place, but no movement will be applied
|
|||
|
if (!controlsActive)
|
|||
|
{
|
|||
|
cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView");
|
|||
|
return;
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
// 以下、キャラクターの移動処理
|
|||
|
velocity = new Vector3(0, 0, v); // 上下のキー入力からZ軸方向の移動量を取得
|
|||
|
// キャラクターのローカル空間での方向に変換
|
|||
|
velocity = transform.TransformDirection(velocity);
|
|||
|
//以下のvの閾値は、Mecanim側のトランジションと一緒に調整する
|
|||
|
if (v > 0.1)
|
|||
|
{
|
|||
|
velocity *= forwardSpeed; // 移動速度を掛ける
|
|||
|
}
|
|||
|
else if (v < -0.1)
|
|||
|
{
|
|||
|
velocity *= backwardSpeed; // 移動速度を掛ける
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
|
|||
|
{ // スペースキーを入力したら
|
|||
|
//アニメーションのステートがLocomotionの最中のみジャンプできる
|
|||
|
if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
|
|||
|
{
|
|||
|
//ステート遷移中でなかったらジャンプできる
|
|||
|
if (!anim.IsInTransition(0))
|
|||
|
{
|
|||
|
rb.AddForce(Vector3.up * jumpPower, ForceMode.VelocityChange);
|
|||
|
anim.SetBool("Jump", true); // Animatorにジャンプに切り替えるフラグを送る
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// 上下のキー入力でキャラクターを移動させる
|
|||
|
transform.localPosition += velocity * Time.fixedDeltaTime;
|
|||
|
|
|||
|
// 左右のキー入力でキャラクタをY軸で旋回させる
|
|||
|
transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);
|
|||
|
|
|||
|
// 以下、Animatorの各ステート中での処理
|
|||
|
// Locomotion中
|
|||
|
// 現在のベースレイヤーがlocoStateの時
|
|||
|
if (currentBaseState.fullPathHash == locoState)
|
|||
|
{
|
|||
|
//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
|
|||
|
if (useCurves)
|
|||
|
{
|
|||
|
resetCollider();
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// JUMP中の処理
|
|||
|
// 現在のベースレイヤーがjumpStateの時
|
|||
|
else if (currentBaseState.fullPathHash == jumpState)
|
|||
|
{
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
// Sreed33
|
|||
|
// Commented the below line out to remove jump camera view
|
|||
|
// cameraObject.SendMessage ("setCameraPositionJumpView"); // ジャンプ中のカメラに変更
|
|||
|
|
|||
|
|
|||
|
// ステートがトランジション中でない場合
|
|||
|
if (!anim.IsInTransition(0))
|
|||
|
{
|
|||
|
// 以下、カーブ調整をする場合の処理
|
|||
|
if (useCurves)
|
|||
|
{
|
|||
|
// 以下JUMP00アニメーションについているカーブJumpHeightとGravityControl
|
|||
|
// JumpHeight:JUMP00でのジャンプの高さ(0〜1)
|
|||
|
// GravityControl:1⇒ジャンプ中(重力無効)、0⇒重力有効
|
|||
|
float jumpHeight = anim.GetFloat("JumpHeight");
|
|||
|
float gravityControl = anim.GetFloat("GravityControl");
|
|||
|
if (gravityControl > 0)
|
|||
|
rb.useGravity = false; //ジャンプ中の重力の影響を切る
|
|||
|
|
|||
|
// レイキャストをキャラクターのセンターから落とす
|
|||
|
Ray ray = new Ray(transform.position + Vector3.up, -Vector3.up);
|
|||
|
RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();
|
|||
|
// 高さが useCurvesHeight 以上ある時のみ、コライダーの高さと中心をJUMP00アニメーションについているカーブで調整する
|
|||
|
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo))
|
|||
|
{
|
|||
|
if (hitInfo.distance > useCurvesHeight)
|
|||
|
{
|
|||
|
col.height = orgColHight - jumpHeight; // 調整されたコライダーの高さ
|
|||
|
float adjCenterY = orgVectColCenter.y + jumpHeight;
|
|||
|
col.center = new Vector3(0, adjCenterY, 0); // 調整されたコライダーのセンター
|
|||
|
}
|
|||
|
else
|
|||
|
{
|
|||
|
// 閾値よりも低い時には初期値に戻す(念のため)
|
|||
|
resetCollider();
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// Jump bool値をリセットする(ループしないようにする)
|
|||
|
anim.SetBool("Jump", false);
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// IDLE中の処理
|
|||
|
// 現在のベースレイヤーがidleStateの時
|
|||
|
else if (currentBaseState.fullPathHash == idleState)
|
|||
|
{
|
|||
|
//カーブでコライダ調整をしている時は、念のためにリセットする
|
|||
|
if (useCurves)
|
|||
|
{
|
|||
|
resetCollider();
|
|||
|
}
|
|||
|
// スペースキーを入力したらRest状態になる
|
|||
|
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
|
|||
|
{
|
|||
|
anim.SetBool("Rest", true);
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
// REST中の処理
|
|||
|
// 現在のベースレイヤーがrestStateの時
|
|||
|
else if (currentBaseState.fullPathHash == restState)
|
|||
|
{
|
|||
|
//cameraObject.SendMessage("setCameraPositionFrontView"); // カメラを正面に切り替える
|
|||
|
// ステートが遷移中でない場合、Rest bool値をリセットする(ループしないようにする)
|
|||
|
if (!anim.IsInTransition(0))
|
|||
|
{
|
|||
|
anim.SetBool("Rest", false);
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
|
|||
|
// キャラクターのコライダーサイズのリセット関数
|
|||
|
void resetCollider()
|
|||
|
{
|
|||
|
// コンポーネントのHeight、Centerの初期値を戻す
|
|||
|
col.height = orgColHight;
|
|||
|
col.center = orgVectColCenter;
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|
|||
|
}
|